ADのブログ

ゲームについてとかいろいろ

【ウマ娘】チーム競技場ランカーが3/31以降に育成したウマ娘の金スキルと能力値平均

どうも、ADです。今回もウマ娘の記事です。

チーム競技場ですがクラス6はなんとか維持できそうです。

 

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3/30からいきなり伸びました。理由はこれしかありません。

 

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そう北島。知らない人はいないと思いますがこのカードのレベル50、いわゆる完凸がめちゃくちゃ強いのです。

そんな中、今回ランキングで気になったのが以下の2点、加えて先週との比較

 

 

この前の記事と被るところが多いですがキタサンブラックが与えた変化を調べたいので再度集計します。

 

ad-coj.hatenablog.com

 

今回はトップランカー(647000pt以上)14人。
手打ち入力のため相変わらずサンプルが少ないのはご了承ください。
また前回のウマ娘と比較するため、3/31以降に育成されたウマ娘だけを集計。
ウマ娘使用率はそれほど変化ないと思うので割愛します。

 

・3/31以降に育成されたトップランカー(一部除く)の金スキル採用率

・長距離(23体中)

エストロ(21/23)
弧線のプロフェッサー20/23
好転一息(13/23)
コンセントレーション(10/23)
一陣の風(5/23)、ハヤテ(5/23)、視界良好(5/23)
金スキル合計は平均4.08個
やはり長距離はスタミナ勝負。マエストロはほぼ必須、好転一息の取得率も高い
あと金スキルが平均4つを超えています。それをとれるようなサポートカードの編成が必要です。

・中距離(24体中)

弧線のプロフェッサー(22/24)
エストロ(15/24)
コンセントレーション(13/24)
好転一息(12/24)
一陣の風(8/24)
平均3.833個

・マイル(26体中)

弧線のプロフェッサー(24/26)
コンセントレーション(14/26)
好転一息(12/26)
豪脚(8/26)
エストロ(6/26)
平均3.69個

・短距離(23体中)

弧線のプロフェッサー(17/23)
スプリントターボ(11/23)
一陣の風(6/23)
ハヤテ(6/23)
好転一息(4/23)、逃亡者(4/23)、電撃の煌めき(4/23)
平均3.52個
弧線のプロフェッサーが他距離より低いのは逃亡者などのより優先したいスキルがあるからでしょうか。
ちなみにマエストロ取得率は0%(0/23)、スーパークリークを採用せずスタミナはパワーのおまけにあげるのが一番いいんですね。

・ダート(21体中)

弧線のプロフェッサー(18/21)
好転一息(13/21)
コンセントレーション(12/21)
一陣の風(9/21)
ハヤテ(5/21)
平均3.57個
エストロは(2/21)でした。マイルより短距離のようなスキルに好転一息が入った感じでしょうか。

・3/31以降に育成されたウマ娘の能力値平均

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で、先週集計した数値がこちらになります。

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・先週との比較、気になったこと

合計値がどれも先週と比較して150~200近く上がっています。

上がるのはゲームが進んでいく中、当たり前なんですがそれでも今までの育成(キタサンブラックなし)では追いつけないです。
3/31以降に育成されたウマ娘キタサンブラック完凸が入っていないウマ娘は4体だけでした。
たづなは少し増えたけど誤差レベル?それほど変化なし、だと思います。
また今回14人中13人がキタサンブラックを持っていました、もちろん完凸を。

 ランク6維持を目指すだけなら現状なくても問題ないでしょう。フレンドから借りればいいのです。
ランキングに継続していたい人は持っていたほうがいいですが持っていなくてもいけるというのが11位の方によって証明されています(すごい)
今後のカード追加によりますがこれからしばらくはフレンドのキタサンブラックにお世話になるかもしれません。

・おまけ(デバフ編成)

今回の集計ですが12位の方を除いています。
理由はほかの方と全く違った育成方法をしているから。
それはデバフ特化、新たに育成したほとんどがデバフを3~8個ほど所持しているというところ。
たづなではなく葵を採用したり、友人カードをどちらも入れずライスシャワーナイスネイチャ(SR)などの採用率の低いサポートカードを採用。またキタサンブラックはすべて採用していますが弧線のプロフェッサーのスキル採用はゼロという非常に変わった編成になっています。
他のランカーではあまり見かけないマチカネフクキタルを長距離で採用しているというところも面白いです。

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スキルも金スキルが異常に少なくスピードやパワーもほかのランカーより明らかに低い、その分賢さは全員500以上でスキル発生率を安定させている感じです。

デバフ特化は夢があって憧れますが、1人で任せるのではなくレースに出る3人全員で下げまくるのが有効なのかもしれません。

 

それじゃあまた

 

【ウマ娘】チーム競技場ランカーから見る、対人レースに勝てるウマ娘のスキルと能力値


どうもADです。ここのところウマ娘三昧の日々を送っております。

根性育成していると50000位くらいから上がりません。次あたりクラス維持が見えてきています。

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このままじゃまずいのでチーム競技場で勝てるウマ娘育成はどうすればいいのか調べたいと思います。
チーム競技場の全国ランキングを見るとランカーの方がどのウマ娘を走らせており、かつどんな能力、スキル、育成編成まで見ることができます。
ようはそれを丸々パクってしまえばあなたも明日からランカーってわけ

 

ふと見ているとこのサポートカードでランカーになれるの!?って人も少なくなかったのでなかなか面白いです。

サポートカードのレベルが高くてサポート応援ボーナスが高いだけかもしれませんが、それだけやりこんでいる人の育成編成は絶対に参考になるのでお勧めです。


今回はトップランカー12人(615000PT以上)のデッキを覗いていきます。

最初100位まで見てやろうと思ってたけれど数が多すぎて無理と判断しました。

それに加えて順位集計中の時間以外はコロコロ入れ替わる、データ入力してる今日が火曜と競技場が開いて3日、まだ序盤戦

つまりそれほど真剣に走っている人も少ないためこれくらいの数でいきます。

また日曜日の夜暇があれば集計しますが日曜は用事があるので多分無理です。

 

今回調べるのは以下の通りです。

 

1. トップランカーのウマ娘使用率

虹スキルの強さが一番でかいのかなぁと思ってます。

言っちゃアレですけどシンボリルドルフと比べてナイスネイチャメジロライアンの虹スキルが強いとは言い難いわけなんですよ。

じゃあナイスネイチャはクソかと言われたら全然そんなことはなく、そもそも好きなウマ娘を使うのが一番正解ってことを初めに言っておきます。

あとここは使用率なので育てやすさとか入手しやすさとかもありますので本当あくまで参考程度に

調べたランカーさんが12人なので最高が12です。 

・短距離

エアグルーヴ3、キングヘイロー11、サクラバクシンオー12、タイキシャトル2、マルゼンスキー8

なんと全員がバクシンしています。短距離娘が少ないのもありますがやはり短距離はバクシンゲーなのか?


・マイル

ウオッカ9、エアグルーヴ1、グラスワンダー9、サイレンススズカ8、タイキシャトル1、ダイワスカーレット4、マルゼンスキー3、ミホノブルボン1

ウオッカグラスワンダーサイレンススズカの使用率が高いです。マイルも短距離と同じくいつも見る面子が揃いそうです。

 

・中距離

アグネスタキオン1、ウイニングチケット1、エアグルーヴ1、グラスワンダー2、ゴールドシップ1、サイレンススズカ1、シンボリルドルフ6、スペシャルウィーク2、ダイワスカーレット1、テイエムオペラオー2、トウカイテイオー4、ナイスネイチャ2、ビワハヤヒデ1、マヤノトップガン1、ミホノブルボン7、メジロマックイーン3

ウマ娘の候補が一番多い距離。

ミホノブルボンシンボリルドルフなどのSSRが多い印象。ちなみに今回メジロライアンは今回使用率0%でしたが15位の方が使われていました。


・長距離

ライスシャワー3、メジロマックイーン6、マヤノトップガン4、ビワハヤヒデ1、テイエムオペラオー3、ダイワスカーレット1、スペシャルウィーク6、シンボリルドルフ3、ゴールドシップ8、アグネスタキオン1

ゴールドシップが強い。マヤノトップガンみたいな長距離の逃げや先行って育成しんどいんだよね・・・


・ダート

エルコンドルパサー12、オグリキャップ11、タイキシャトル6、ハルウララ7

エルコンドルパサーが使用率100%、オグリキャップもほとんどの人がダート枠で運用している。

タイキもオグリも両方持っていない人は正直厳しいゲームなのでガチャを引こう。

 

使用率に差はないわけではないが使えないウマ娘がいるわけでもない。やはり好きなウマ娘が走っている姿を見るのが一番いい。

 

2 たづな使用率

長距離 88.89%(32/36)

中距離 86.11%(31/36)

マイル 83.33%(30/36)

短距離 88.89%(32/36)

ダート 86.11%(31/36)

距離によってはほぼほぼ変わりません。ほとんどの人が使っていました。一人だけそんなに使っていない人もいましたが持っていないわけではありませんでした。つまり全員持っています。

こうなりゃ人権カードなので持っていない人はフレンドから借りましょう。

ネット上での一匹狼はあまりお勧めできません。

 

3 金スキル取得率ランキング

全部書いていくと膨大な量になるので気になったところをかいつまんで

今回は長距離から

3.1 長距離

・マエストロ 取得率94.44%(34/36)

・好転一息 取得率47.22%(17/36)

ハヤテ(11/36)、一陣(9/36)、コンセントレーション(19/36)

今回マエストロと好転一息の両方持っていない長距離ウマ娘はいませんでした。回復スキルの金スキルは必須ということがわかります。

ちなみに金スキル取得数は平均3.69個、

3.2 中距離

・マエストロ 取得率75%(27/36)

・ハヤテ(14/36)

・一陣(13/36)

・好転(12/36)

コンセントレーション(17/36)、先手必勝(7/36)、逃亡者(6/36)

ここでもマエストロは多い。ただ長距離よりハヤテや一陣といったスキルを選んでいる人もいます。

逃げ娘(主にミホノブルボン)は先手必勝と逃亡者に回復スキルが板。

金スキル取得数は平均3.56個

3.3 マイル

・マエストロ(22/36)

・一陣(18/36)

・ハヤテ(10/36)

・豪脚(8/36)

コンセント(23/36)、好転(9/36)、先手必勝(4/36)

金スキル取得数平均3.13個、マエストロ取得率は減るものの半分以上は取得。

その他一陣、そして豪脚スキルが目立ちます。

 

3.4 短距離

・コンセント(24/36)

・スプリントターボ(18/36)

・一陣(17/36)

・ハヤテ(12/36)

好転(5/36)、逃亡者(7/36)、マエストロ(4/36)

金スキル平均3.36個、回復スキルはほぼ後回し。

また短距離娘は短距離のレースしか見ていないため、スタートで出遅れないコンセントレーションやスプリントターボといった距離適性で発動する金スキルを取得しやすいと思われます。


3.5 ダート

・マエストロ(17/36)

・一陣(19/36)

・コンセント(19/36)

好転(11/36)食いしん坊(11/36)豪脚(5/36)

平均3.11個、マイルに似てる取得スキルです。

一番金スキル数が少ないのは4個以上取得しているハルウララがいないからでしょうか。

 

結論

エストロは長距離育成するために必須 、よってスーパークリークは非常に強い

また感じたのが金スキルの多さ、自分のウマ娘と比較したら能力はさほど変わらなくてもスキルの数が全然違いました。

各距離によって付与したい、強いスキルも変わってくるのでそれぞれに強力なサポートカードが必要です。

 

4.距離別の能力値平均

    スピ  スタ  パワ  根性  賢さ  合計

長距離 897  876  777  430  547  3527

中距離 1015  717  843  380  543  3498

マイル 1090  565  882  370  562  3469

短距離 1128  485  886  350  566  3415

ダート 1072  546  923  353  554  3448

 

スピードと賢さばかりあげて育成で無双したバクシンオーがレースに勝てないのは有名ですが、これが勝てるウマ娘の平均ステータスです、たぶん。

特に距離別のスタミナとパワーを参考にしてください。

そして根性をたまには思い出してあげてください。

 


今現在これくらいの能力があればあなたもランカーになれるよーっていう指標です。

ただここはカードインフレや覚醒レベルの上昇、育成方法等でどんどん上がっていくところです。鵜呑みにしすぎないでください。

 

やりたかったけど(めんどくさくて)断念したもの

根性育成してる人について

SR使用率

デバフについて

 

最後にID置いておきます、よろしくお願いします。

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休みの日何してる?といった質問がしんどい

普通に社会で生活していると誰もが聞かれたことのある質問。

ただダメ人間にはこの質問が結構堪える。

理由は分かりきっててろくなことをしてないから後ろめたいのだ。



朝からビール飲んでるか昼まで寝てるかパチンコ屋の抽選に並んでるか。たまにゲーセンに行くか土日だとライブに行ったりする。20代の頃はゲームを一日中出来たんだけどもう辛い。

だからやることの無い休みの日は大体これ以外のことをしていない。



ただ30代独身なんてこんなもんだと思ってて実際朝イチにジョギングしてるのは60代もしくは既婚者である。

それは諦めの部分でもあり、自分の時間を自分ができる範囲で有意義に過ごすために必要なんじゃないかまで思ってる。


ただそれでも社会に対しての後ろめたさはあるから聞かれると嘘をつく。

朝イチジョギングはさすがにバレるので買い物にいくとかとてもありきたりなことを言っているはずだ。


少し後ろめたさを感じながら嘘をつく。でもそれでいいのだと最近感じる。

別に向こうも僕に対して興味があるわけじゃなくて、話のネタが欲しいだけなんだ。


そこでよほどトリッキーなことを言ってしまってやべーやつと認識されるほうが辛い。

実際休みの日(みんなが平日の日だとよりよい)に朝からビールを飲む。

福本作品のハンチョウでもあったような気がするけど社会に対して背徳感と優越感の両方を感じることができてとてもいい。

ビールを飲みながらTwitterの出勤ツイートに「おっ、頑張ってこいよ!」とリプを返さなくても心で思ったり、デリへルサイトを見て風俗嬢の出勤日数と出勤時間を確認してめっちゃ頑張ってるな、僕も頑張らないとなと妙な気持ちになったりするのが楽しいのだ



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デリへル嬢はすごい。



じゃあ上司に休みの日の質問に対する回答が「ビール飲みながらデリへル嬢の出勤時間見て楽しんでます」と素直に言える能力は持ち合わせていないので後ろめたくても嘘をつく。


誰も悲しまないために。それが30代、大人の対応。

ドリームキャッチャーが打ちたい


セガがゲーセン運営の撤退を発表してからというものcojがしたくなってきたんですよ

cojが憎いというしばらく忘れてたこの想い、UFOキャッチャーをもっともっととれないようにして客にお金を使わせてたら売り上げも爆上がりしてゲーセン撤退もなかったのかなと思うとやはりセガには🆕が必要だったんじゃないかって思います。


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cojがしたい。

あー、無性に好きなデッキを握りたい

戦火を構えてはかせでパンチがしたいルシファーを3表で投げたい強欲の代償で2ドローがしたいミューズに鳳凰(3コスト)を投げたい無限フルーレがしたい


その中でなぜかふとドリームキャッチャー打ちてぇってなったわけ


ドリームキャッチャーなんて使ったことほぼほぼないのに今になって無性に使いたくなってしまった。何故かは分からないけどベルゼ投げてぇよりホルス投げてぇよりドリームキャッチャーが打ちたい。

ドリームキャッチャーといえば五右衛門。五右衛門と一緒にタバコをぷはぁ〜って吸いながらアタックボタンをポチしたい。

鈴森まりねの「なんでもできちゃうよ〜」って数回しか聞いたことないのに何故か忘れられなくなる呪いを対戦相手にもかけてあげたい。


やっぱりこのターンで決まってしまうって脳汁出まくるんだよね。

星くんもそうだけど星くんアーテーアーテーがあるから相手のターンもニコニコ見てられるしこちらのターンになった瞬間ほど楽しいものはないよ。決められた方は地獄だけどそれでも100円入れちゃうんだよね


僕は脳汁出したいってだけでゲームしてたので受けのデッキや高学歴デッキよりもcoj末期の道化師デッキのイケイケ感がたまらなく好きだった。

1裏全身凶器のクラウンクイーンが殴ってさらに分裂する。

これだけで40円、いや朝イチ行って20円払うね、20円クラウンクイーン。

それよりもつよデッキがあったからいつも怒りながらやってたけど今になってやっぱりやりたいもんねcoj



ただじゃあ毎日cojやりにいけるのか

(無職の頃は)毎日通ってたゲーセンもcojなくなってからは月に2.3回行けばいいやってなってたし今だと毎日はしんどいかな、次の日あるし

そもそもやる場所も限られてくる、新宿だとカーニバルもスポットもなくなる。いよいよゲーセンもきついんだろうなあ


じゃあアプリ?

cojも携帯かセガサターンでできるようになればなぁ、覇権あるのになぁ

異世界ミニマムクラッシュをやってみた


別にお金を貰ってるわけではないのでゲームの感想を好き勝手書いていきます。


以下自己紹介的なもの

PNは宅地建物取引士

プレイ時間は30時間くらい?

リセマラはしてない、無課金

このゲームの過去最高順位は4

元おたくのやどかり社員。

YouTuberを見ないので社員になる3年前まで平田ともこう先生以外知らなかった。

ストーリーは全てスキップした。


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初見で感じたこと

サービス開始直後、新しく一から作ったとのことなのでバグは多い。ちなみにバグの内容でいちばん酷いのはリザルト画面でアプリが落ちること。

30時間の間に150回くらい落ちた。

もこうがブチ切れなかったというゲームらしいけど僕はブチ切れた。

まあ最初だから仕方ない、1日でも早く直して欲しいけどまあ仕方ない。自分を納得させるしかない。



やってて思ったこと

レアキャラじゃなくてもある程度までいける、というかノーマルのほうが覚醒のチケットが取れやすいので育てやすい。

レベル50の覚醒10MAX

あくまでアプリ公開日3日目の印象だしノーマルのカンストした時の能力値が分からないのでなんとも言えないけど、さほど変わらないなら覚醒チケット腐らせるよりノーマル1枚を優先的に覚醒させてもいいかも



速度は大事

回復があるので遅い固い敵はそんなに困らない。問題は速くてそこそこダメージ食らわせてくる敵。

ちょっとプレイしたら分かるけど敵は数回攻撃してきてベンチに引っ込むを繰り返してくる。パターンは決まっててこいつは何回、こいつは何回って決まってるはず。

例えば攻撃高くて遅い敵は先に殴ってあいこに受けてもらえばいい。ただ逆に相手の方が速ければこっちが勝ってても先に殴られ引っ込められるので面白くない。

またパーティー1体いれば終盤もHP削った相手の敵を無双できる。

僕は攻撃2+回復でゴリゴリ押して進んでるけど、攻撃、速度、回復とかバランスよくやるべきだと感じました。もう遅い。



いいところ

・ゲーム難易度が絶妙

周回もそんなに簡単じゃないので思ったより集中してやる必要がある。

片手間じゃなかなかできないけどそれがいい。


・あいこが25%カットといったゲーム性、HPの管理が楽しい

あとジャンケンを変えた時にはゲージが0になるというところが地味に難しくて

あーやっべ、相手ボスのじゃんけん回ってる(じゃんけんが変わる)けどこっちのゲージあまるんだよなー、攻撃してから変えるにしてもじゃんけん負けた時にHP残るか?変えるにしても残りHPが高いやつは攻撃力低いんだよなーとか一瞬でいろいろ考えちゃう。

対人とかあれば面白そう。その時は絶対に倍速でお願いしたい。対人ならスキルの音ゲーも勝ち確煽りに使えると思う。ニコ厨なら勇気の切断だってやりたいじゃん?


・覚醒素材が結構手に入るので育成しやすい

相手がレアキャラの場合、倒したら追加でドロップしたり経験値が倍もらえたりする。ありがたい。そのため思ったより手に入る。

ただ覚醒ランクがあがれば上がるほど増えていくので好きなキャラの覚醒ランクをゆっくり上げていけということか?



ダメなところ

・レベリングがだるい

そもそも推奨レベルがボス戦でいきなり上がるので絶対にどこかレベリングが必要。あと素材回収。まあこれはよくある周回プレイありきのゲーム。これは別にいい。

問題は推奨レベルより高いキャラを連れていくとドロップ率、獲得経験値、獲得ゴールドが下方修正される。そしてそれは一番高いレベルのキャラが反映されること。

このせいで高レベルを1人だけ連れたレベリングはできない。これはバグではなく仕様。

実はここの周辺で誤表記があって修正後がこれなので公式からの回答で間違いありませんり

ちなみにレベリングの経験値素材なんかはない。

下げる意味あった?

そもそもホームでゆっくりレベル上げりゃいいのかもしれないけどそれだと効率が悪いしそれ以前に装備アイテムが手に入らない。なかなか難しい。

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・周回のドロップ回収がだるい

リアルタイムで動くので目を離した隙にすぐ死んでしまう。ステージ5とかにいくとザコ敵もそこそこに強い。

少し放置しても勝てるくらいのステージ潜りゃいいんだけど、上記の通りドロップ率、獲得経験値、獲得ゴールドが下がったステージになってしまう。

アイテムドロップの確率はいいアイテムだと数パーセント。確率下げられたと分かってる周回ゲーは正直だるい。弱いキャラだけを連れてパーセント上げてやる周回ゲーもだるい。


音ゲーがだるい

スキルは基本使わなくなります。理由はテンポが悪すぎる。

周回ゲーでスキル発動するのにいちいち音ゲーしたくないんですよ。

これスキップできるようにして欲しい。それかオトシューくらいのテンポの速さでやって欲しい。

あと音ゲーの判定は気持ち早めに押したほうがいい。



欲しい機能

・ユニット編成をオールパーとかで組みたい

チョキとパーはカード揃ってるんだけどグーだけノーマルしか持ってないとか、やしろアンチだから絶対に使いたくないとか、俺はじゃんけんはグーが好きだとかあると思うんですよ。

カードが揃ってない最初はデッキの幅が狭い感じがするので、このあたりは欲しいかも。

まあカードが揃えばなくなるかもしれないけど、例えばオールパーならバフをかけれるとかあってもいいんじゃないかって思った。


・音楽聞きながらゲームがしたい

出来るのならすまん。そもそもゲームの音量(声量)調整すらよくわからん。


・フレンド機能とかマイページの画面とか

欲しいというかあってもいいんじゃないかと思う

キャラゲーなのにお気に入りのキャラを画面に出来なかったりホームに一言欄がないのはちょっぴり寂しいよ


・ストーリー再生機能

ストーリーはオールスキップしてしまいましたって僕みたいな人もいるので見れたほうがいいんじゃないですか?僕は見ませんが


・スキルスキップ機能

音ゲーしない分、30%くらいのスキル効果とかをつけて欲しい。静止画カットインとか挟んどけばそれっぽくない?



よく分からないところ

・公式が発表してるじゃんけん×バケツリレーのバケツリレーってなんだ?

僕の知ってるバケツリレーとは意味が全然違うんだが


・今後の実装機能

フォーゲーマー記事みたらいろいろ書いてあった。一応まだまだ試作中っぽいからこれは素直に期待してるよ


SSRが本当に入手しやすいのか?

平田氏:

あ,この客単価を下げるっていうのは,こだわっているポイントの1つで,通常のゲームに比べると課金要素が相当に緩いんですよ。比較的容易に好きなキャラクターを入手できる仕組みになってます。

ゆゆうた氏:

 すぐ,本当にすぐ出ます。出させました

(フォーゲーマー記事から一部抜粋

https://www.4gamer.net/games/534/G053459/20200806125/


ガチャのSSR確率は8%、確かにガチャが出来れば出やすいのは確か。ただガチャをさせてくれるとはいってない。

無料石を配ったのは今までなんと0個。バグの詫び石がないゲームに久しぶりに出会った。

ガチャを無料で引くには毎日もらえるガチャチケットと、新しいステージ攻略。残りは以前のステージからドロップされるチケット(確率は1.4%ほど)を引くまで周回が必要。もちろんレベルが上がるとドロップの確率も下がるし、現在は周回途中にアプリはバグで幾度も落ちる。



結論

まあまあ面白い。でなきゃ30時間もしない。アプリ落ちてキレながらやってたけどそれでもやったのはゲームの難易度とかも絶妙だったからだと思う。

ただ現段階はバグも多いし、画面みてるだけじゃダメなゲームだから良くも悪くも人を選ぶかなーって感じ。

例えるなら株式会社グランツアセット代表取締役平田知彬氏にこのゲーム面白い?って聞かれたら面白いですよと答えるし、コードオブジョーカーをプレイしているピカデリー平田にこのゲーム面白い?って聞かれたらちょっとアレなゲームだよって答える、そんなゲームです。





アルテイルネオが面白いという話

どうも、おたくのやどかりのADです。
おたくのやどかりをよろしくお願いいたします。

それよりもアルテイルネオが本当に面白いという話をしたいのです。

アルネオを知ってる人が世界に1万人もいないのは残念なので面白ポイントを知っていただきたい記事。どんなゲームなんかっていうめっちゃ詳しいことはダチのゆうやが書いてくれてるからそちらを参照してください。

www.cojking.com

 
ゆうやの記事はウルトラ丁寧なんだけど正直長いから面白ポイントがよくわからなかった。
けど仕方ない。
僕は説明書とか見ない人間なんだけど、やり始めて3日後に初めて知った超基本的なルールもあるくらいわからない奥が深い。(相手のライフを削るには1CP必要。COJも採用したほうがいい。)
分からなくなったらゆうやのサイトに戻ったらいい。おそらく公式より丁寧だから。
公式サイトは見たことないんだけどチュートリアルとプラクティスを済ませたらいきなり全国対戦で対人に潜らされる。
やって慣れろという公式からの熱いメッセージだけ読み取れた。

前置きは置いといてここからアルネオの面白ポイントとその他気になったところを説明できたらと思う。

面白いポイント
・先攻ゲーや手札事故がない
30面白ポイント。40実力ポイント。
100パーセント実力ゲーなのかと言われるとそうでもない。その代わりデッキ構築はめちゃくちゃ重要。
25枚のデッキ全てで戦うため1枚刺しでも使いたいケースがかなりある。汎用性の高いカードもいいけどここぞという時に光るカードも多い。
色はもちろん、種族や昼夜のシナジーで戦うデッキも多い。つまりデッキ構築が最高に面白いゲーム。
デッキを考えるだけでも正月が終わってしまうほど。正月を返せ。明日から仕事だ。

ドローもくそもない。トップ毘沙門にキレることもなければトップゴブリンに嘆くこともない。
じゃあトップゲーが上手な人だったり運ゲーパチンコボタン連打したい人はやってはいけないのか?
そうでもない。これは後で後述。

シールド効果が派手
200面白ポイント。
そもそもシールドは1枚1枚に耐久力があって一定まで削られると発動する。そのシールド5枚が全てなくなってリーダーにアタックされたら負けというルール。
シールド=ライフポイントってわけ。

強いシールドは大体1削られたら発動する。つまり強いシールドばかりで固めてしまうと初期ライフが少ない。極端な話、全て1のシールドにしてしまうとライフは6。ユニットが死んでしまい復活出来なければ1削られるゲームでそれは結構キツい。ランプのような使い捨てのユニットもいるしね。
またライフは唯一、初めから見れる対戦相手の情報なのでライフが少なければ当然、初めから警戒される。

逆に3削らないと発動しないカードはデメリットがある。
ライフの多さをとってじっくり戦うのか少なくても強い効果を使うのかはデッキ次第。
デッキ構築で一番悩むところであり、正解が分からないところでもある。

これはいわゆるジャッジメント
おまけでこちらのCPも増えるインチキシールド。

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これは単品除去。
復活があるゲームで大型ユニットを直接墓地に送れるのは強い。実際シールド使わずに墓地送りしようとすると、多くのCPを使わないといけないように設定されている。
大型出した次のターンに使われると携帯投げそうになるシールド。

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発動タイミングが難しく、一番使いたい時に使うのが難しいところがまた面白い。
先程のジャッジメントなんかは相手のアタックで削られたらゴミシールドと化すわけで、プレイングに差が出るところ。

難しいポイント
・同じユニットを出すとバッティングで何も発生しない
200面白ポイント、50実力ポイント
何も起こらない、両方のCPが無駄になるだけ。
例えば1ターン目にランプ(CP+2するユニット、ハッパロイドみたいなやつ)がバッティングしてしまう。これは本当にあるある、最早挨拶。
アレグリア(限定的だけどめちゃ強い回復ユニット)がバッティングしてしまう。これは大変。どちらもライフ回復が出来ず、計算が狂う。
雷光(ベルゼブブ)がバッティングしてしまう。面白れぇよ、これから何が起こるんだよ…

・ネームドは盤面に1体しか出せない
300実力ポイント
ネームドとは名前がついている偉そうなカード。ミラーの場合、強い動きは決まっているわけでそういうやつは大体ネームド。実際偉くて強い。
先にネームドを置く、それ即ち相手のやりたいことをさせないに繋がるので序盤からそれに向けた動きになる。
そう、バッティングが増えるのです。これの正解が本当に分からない。
めちゃくちゃ難しい。京大や横国レベル

 


ここまでが実力ゲー。ここからが運ゲー
当たり前だけどクソゲーしたい人よりもカードゲームしたい人向けに作られてるので、COJよりはカードゲームしてる。

・通常のアタックは範囲内からランダムで選択される
300面白ポイント、200運ゲーポイント。
アタックしたいユニットを選べない。当てたいところに当てられる人がこのゲーム強い人。
僕は大抵相手のランプ(HP20)に60ダメージがあたる。
マーフィーの法則

・同速の先手後手はランダムである
999面白ポイント。999999999999運ゲーポイント。
先攻後攻がないので誰が先に殴るのかは速度依存。
ただ困ったことに速度3と4は激戦区。誰が先に動くかでゲームが変わる。大抵相手が先に一番いいユニットを殴ってくる。
マーフィー本当にムカつくな。

 


・勝てない
80は自分の責任。20は資本主義が悪い。

 

 

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フレンド登録よければお願いいたします。

今後のバージョンアップでギルドとかもできそうなので期待してます。

それじゃあまた。

オリボ更新

エコーズになって初めてのオリボ更新がありましたね。カードランキングは見ればわかるのでおいておいて、前期で僕がムカついたデッキを紹介する記事だよ。

画像は©SEGA。デッキは有名な方のツイート内の画像を無断であげているので文句があればこちらも©SEGAまで。

supporters.sega.jp

 

機械A 

エコーズ開始直後、皆が模索してる時にジェミニ氏があげたデッキ。完成度が非常に高く、マイナー種族だけあって高オリボ。出して並べて殴るといった分かりやすい強さがウケた。

特にランプ3枚が環境に刺さった。オシリスイザナミ、紫絡み、イシス珍獣、ドーバーデーモンなど当初マッチングが濃いデッキの多くが何かしらCPを増やす動きができた。そのCPを増やす動きを妨害しながらCPを増やし盤面を作り、4ターン目あたりに政宗ブレシで相手を殺す。見た目よりも格段に速く強い。ただ青が流行りだして一切見なくなった。

 

紫は致命的なところでランプを踏まなければいいし割ることも可能。純粋に強化されたデッキ。ランタンやオベロンといった新カードが光る。自分ターンだといつでも使用していい起動効果はゲージ管理がしやすく、オベロンはあると思わせるだけで横の並びを許さない。

 

サリエルジョカに加え、新たにマンユが増えた。不滅かつ毎ターン加護以外ならどんなユニットでも確殺。オシリスから出せば槍すら効かない。

デカブツだけでなく、1表からやってくるマリンちゃん+海洋トリガーからの起動で異常な回転率。最近僕が一番ムカついてるデッキ。

 

 

青紫

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1年前のペンダントを引っさげてやってきた新デッキ。中身は新しいソリティア。イシスと大量の紫インセプ、至上のコレクターで海洋青より回る。

青単と違い、ルシファーもあるため思いもよらない早いターンの殺害もある。やられてる方からすればイシス珍獣と変わらなく、それでも結構ターンが返ってくるため対戦時間が長い。

 

紫を他色と組み合わせる動き

紫と他色をどうにかして組み合わせたかった開発。ただゲージ故に単色でも手札事故が多かった紫。なので0CPインセプにゲージ+1をつけたのはなかなか面白い。その中でもやはり目に付くのは青インセプの強さ。やってる事は昔のペンダント+レベル上げ、封殺然り青だけ手札が減らないのはズルい。

それでも青じゃなくても戦えるデッキは作れる。今期その他の紫インセプは8pt。緑以外は試す価値はあると思う。

 

新しく目立ったデッキはこのあたり

ツボにハマればすごい展開力の英雄デッキはクソデッカー達が目下研究中。

 

イシス珍獣

いつもの、名前を見たら大体わかるようになってきた。

 

OC特化珍獣

いつもの

 

リリスが死んだ。ウインナーが2位に落ちるレベルで終わってる。ただしオリボを見るとリッパーが初めてポイントつくようになったりカエルが8ptだったりアツい。

 

何も変わっていない。開発がマンユの対になると張り切っていたSRは沈黙インセプで死んでしまう。死ななくてもバグが待ち構える。無能

 

ワンチャンスにかける高オリボ

拒絶、世界、加護ユグドラシルアンドロメダティアマト、ファングディバシなどの攻略からブリジズまで構築は様々。青と当たっても凹まない精神力が必要。

 

 

そろそろランキング落ちそうなので今期は真面目にします。