ADのブログ

ゲームについてとかいろいろ

遊戯王マスターデュエル(coj)をやろう

遊戯王マスターデュエル、先週くらいから始めました

いや、めっちゃ久しぶりに遊戯王カードをやると面白いね。あと懐かしい。懐かしすぎて昔を思い出して鬱になってしまった

 

昔の思い出

昔というのはボロボロのカラテマンで殴りあったり人造人間7号に一角獣のホーンやフィールド魔法で強化して直接攻撃していた小学生のころまで遡る

当時の思い出はやはり砂塵の大竜>>>聖なるバリア-ミラーフォース-

相手のカード壊してんだから無効なのはそりゃ当然でしょって皆"理解"してた

砂塵の大竜巻は発動したカードの効果は防げないということを知っていた人は和歌山の田舎の小学校にはいなかった。義務教育の限界、ゆとり教育の弊害

しかしその間違いを正す人もまた小学校にはいなかったためこれによるトラブルもいじめも汚職もなかった。これもすべて二階のおかげだ

 

いい思い出ばかりではなくて、学校帰りにローソンで遊戯王カードを買ったことを一緒に買った友達が親にバレてしまい、担任からなぜか僕だけめちゃくちゃ怒られるといったことがあった

そのあたりからなんとなくカードゲーム(をしている人)が嫌いになっていき、だんだんとしなくなっていった

 

大学時代、ライトロードの頃もカードは集めてた。ただいざプレイしようと八王子のカドショ行ったらうわおたくきもってなって1戦もせずにそのままやめてしまった

だから今こうしておたくの顔を見ずにプレイできるのは本当にありがたい

社会にいる"バケモノ"をなるべくケアしようとすると対面でのカードゲームは避けようってなった

この頃のカードは実家に残ってるはず。小学生のころのポケモンカード遊戯王カードは高校生の頃にはどこかになくなってた

 

ゲーセンとパチンコ屋に入り浸り、cojばかりしていた時の頃

1.2くらいからcojを始めたが相手との駆け引きがあるデッキは好きじゃなかった。紫出たくらいからはメタカード入れてデッキスピード遅くするくらいなら暴言吐いてサレンダーしてたので当然遊戯王なんかプレイしなかった

いかに環境に合わせて勝てるデッキを組むかよりイカれたデッキを使って対戦相手をどう壊すかを考えてるプレイヤーのほうが多かった和歌山のcoj環境も影響があったと思う

私生活もカードゲームも不真面目な結果、こうなってしまった。"バケモノ"はどちらかな?

 

遊戯王に足を踏み入れた理由

今さら始めた理由はやはり人と会わなくてもいいのが大きい。おそらく始めるきっかけになった50%くらいはこのおかげ

cojが死んだ頃から何かしらのゲームするか考えてたけどどれもしっくりこなかった。特に遊戯王

1.詳しいルールや効果が難しい

2.顔の見える状態でおたくに蹂躙されるのが嫌

3.気持ちよくなれなさそう

大体この理由でやる前から避けてた

 

遊戯王カードは実際難しい。というか理解できないことも多い

砂塵の大竜巻ひとつとっても小学生とはいえ地域ぐるみで効果を間違えるほどだしチェーン関係は今でもわからん

それ以前に効果が長すぎる

カードの説明が1行しか読めないcojプレイヤーにとってこの仕様は厳しい。手帳はエクゾディアとして使用できない。

多様性の時代にこれはいけない

だから簡単なデッキを使いたい。いや、それしか使えないのは決して僕だけじゃないはず

 

 

また1表で殺されたりした時はこんなクソゲー二度とやるかって気持ちになる。対戦ゲームはやられたら気持ち悪いことはやる側は気持ちがいい。これは定理

だから自分も使う側になればいいしなりたいんだけど、やはりテキストが読めず効果も分からないから使えないデメリットが立ちはだかる

先行ワンキルとかの動画は実際何してるか全く分からないし操作間違いで勝ちを逃したら絶対死にたくなる

だから簡単かつわかりやすく強いデッキを使いたい。少しずつ方向性が見えてきた

 

 

話は変わるがこの前パチスロ8万負けた。

あのな、なーにがパチスロは適度に楽しむ遊びだよ

まず北斗、朝2で海苔引いたけど14時には投資40k回収11

天膳2スルーAT440~25k単発

便出た430~10k80

北斗リセ259~17k3

これで今日は適度に遊んだなって思える人はパチスロやってねえんだよ、一平にクラスアップしてるやつだけだよ

このムカつきを誰かにぶつけなくてはいけない。自分だけ不幸なのは許せない。天膳で最後の抵抗として逆押ししたら巻物が揃った。おわりだよこの人生

だからせめてゲーム内だけでもおたくを不幸にしたい。なるべく無課金

始めるきっかけになった残りの50%は純粋で邪なこの気持ちから

 

つまりは環境でもそこそこ戦え、チンパンでも間違わずに使えて、貧乏人でも簡単に作れるデッキで、おたくをボコボコにしたい

これでデッキのテーマは完成した

問題はこんなデッキ存在するかだが、そこはさすがカードゲーム頂点の遊戯王。万枚オーバーの枚数の中から望みを叶えるデッキは存在した

 

 

ペンギンとの出会い

ふわんだりぃず

れっきとしたデッキ名で僕はcojの魂を受け継いで"猿"って呼んでる。

 

ろびーな(モンスターボールみたいな1コスを)出せたら効果の順番にユニット出していくとペンギンに進化できてトラップカードを引っ張ってくる。

これがなぜか1ターンで出来て進化につかった1コスの2匹はなぜか手札に返ってくる

さらにトラップカードの効果で相手のターンにもなぜか同じことが出来る

 

動きはこれだけ。狙うのは召喚権を残した状態でモンスターボールを出すこと。

これだけできたらそれなりに勝てる

そして爆発した相手の盤面を見て、呟くんすわ

ハンドアド、それだけ

 

リンク召喚など馴染みのない召喚がないのも復帰勢と貧乏人には優しい。

相手によって変えるべき動かし方などは知ってるはずもなく、やることが決まっているから考えることも少ない

 

また進化後のペンギンは相手の行動を妨害してる。相手のやりたいことを明確に防ぐのではなく、こっちのやりたいことをしていたらなんか妨害行為になってるのも自分にあってる

だからペンギン=マーヤ

やっぱりかわいい

 

ただアップメディアの記事によると環境では下位デッキとのこと。あと妨害カードがよく刺さる。

ハルウララは致命的。そのハルウララの使用率は93%、超韋駄天かよムカつくな

これが禁止はおろか今は制限ですらないのが不思議で仕方ない

もうね、アホかと。馬鹿かと。

cojってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。

使用率の低いカードを使って勝利するとランクが上がりやすくなるシステムがあれば解決していたかもしれないなぁそんなカードゲームがあればなぁ

 

ログイン1日目でそこそこ完成してるデッキが作れるので毎日無料のカードを集めるためにサブカ大量に持って朝から晩まで梅ラや千ラにいたホームレス達ははやく遊戯王マスターデュエルをやるべきだよ

 

効果を覚えておきたいカード

すぐ勝ちたい、今すぐおたくを殺したいならこの4

 

ろびーな、こいつを出して効果が発動できるかがふわんだりぃずの全て。デビルウインナーくらい頼りになる

 

えんぺん、水鋼タイプ。マーヤと言ったけどトラップカード持ってくるのでリリスかもしれない

 

烈風亭ライザー、進化ユニットでいっぱいバウンスする強いやつ。cojで例えるとガブリエルみたいなカード。基本初手のペンギン以降は毎ターン出したい、頼れる相棒

 

灰流うらら、こいつは所謂ミューズ

屋田さんなら1秒で禁止カードにしてるカスカード

使用率93%なので当然相手も出してくる

この幼女の破り方を覚えるところから遊戯王は始まる

初手のデビルウインナーに相手のミューズはcojに倣って即サレンダーしてる。なにもカードの奪い合いの大会や死のデュエルをやってるんじゃない

何より僕たち心が弱いおじさんは相手ターンを見ている時間も気力も残されていない

1%の勝ち筋を見出すよりさっさと損切りして次の対戦にいったほうが気が楽である

 

遊戯王デュエルモンスター見ながらやってると

主人公の遊戯が諦めないのはすごいなぁと思ってしまう。生死かかってたらそりゃイカサマも洗脳も殺人まがいなこともするか

 

ちなみに使用率が94%と多分1番高いゴキブリはこのデッキには全く刺さらないので覚えなくていいです

 

さて、ここまで素晴らしいカードゲームをお作りになられたKONAMIを褒め称えてきたけど少しだけ貶しておきます

・このゲームはマリガンができない

マジで終わってる、本当に令和のカードゲームかよ。パチスロで台選べないのと一緒だぞこんなん

 

コナミの作るパチスロが受けつけない

マジハロといいg1といい戦コレといい1度ヒットした台の後継機を作りすぎなんだよ。それ以外はもっとゴミで誰も打とうとしないのでより酷い。コナミの偉い人に3日間ほど麻雀格闘倶楽部3を打たせてみてほしい。なんならスロドルでもビンゴでもガールズ競輪でもいい。そして自分たちの罪深さを分かってほしい

 

・相手ターンがマジでつまらない

特に妨害カード持っていない時なんかマジでずっとつとむやられてる状態

みんなこの時間何してるんだ?どんな気持ちで画面見てるんだ?

やることなさすぎて掃除しちゃったぞ。この時間に生産性のあることをすべきと思ったら知らないうちに体が動いた。遊戯王マスターデュエルのおかげで部屋の空き缶が少し減った

 

コナミの株を持っていない

まあセガ任天堂も持っていないんだけどね

株主だったら株主総会cojのサービス復活を希望できたのに

買うか迷ったことがあったけど結局買わず、それから結構上がってる。あんなにカス台出してるのになぜ

株主、スロドル本当に打った?

 

僕は株主ではないのでこれにてKONAMIの悪口を終了いたします。

 

 

貶したので最後は持ち上げてまとめよう

今後も続けるかどうかは分からないけど今は楽しんでプレイ出来てるのは間違いない。明日には普通に課金してるかもしれない。他のデッキも使いたいんだよな

ソロモードもいろんなデッキを触れて普通に楽しいからみんなもルールを守って楽しくマスターデュエルをプレイしよう

休みの日何してる?といった質問がしんどい

普通に社会で生活していると誰もが聞かれたことのある質問。

ただダメ人間にはこの質問が結構堪える。

理由は分かりきっててろくなことをしてないから後ろめたいのだ。



朝からビール飲んでるか昼まで寝てるかパチンコ屋の抽選に並んでるか。たまにゲーセンに行くか土日だとライブに行ったりする。20代の頃はゲームを一日中出来たんだけどもう辛い。

だからやることの無い休みの日は大体これ以外のことをしていない。



ただ30代独身なんてこんなもんだと思ってて実際朝イチにジョギングしてるのは60代もしくは既婚者である。

それは諦めの部分でもあり、自分の時間を自分ができる範囲で有意義に過ごすために必要なんじゃないかまで思ってる。


ただそれでも社会に対しての後ろめたさはあるから聞かれると嘘をつく。

朝イチジョギングはさすがにバレるので買い物にいくとかとてもありきたりなことを言っているはずだ。


少し後ろめたさを感じながら嘘をつく。でもそれでいいのだと最近感じる。

別に向こうも僕に対して興味があるわけじゃなくて、話のネタが欲しいだけなんだ。


そこでよほどトリッキーなことを言ってしまってやべーやつと認識されるほうが辛い。

実際休みの日(みんなが平日の日だとよりよい)に朝からビールを飲む。

福本作品のハンチョウでもあったような気がするけど社会に対して背徳感と優越感の両方を感じることができてとてもいい。

ビールを飲みながらTwitterの出勤ツイートに「おっ、頑張ってこいよ!」とリプを返さなくても心で思ったり、デリへルサイトを見て風俗嬢の出勤日数と出勤時間を確認してめっちゃ頑張ってるな、僕も頑張らないとなと妙な気持ちになったりするのが楽しいのだ



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デリへル嬢はすごい。



じゃあ上司に休みの日の質問に対する回答が「ビール飲みながらデリへル嬢の出勤時間見て楽しんでます」と素直に言える能力は持ち合わせていないので後ろめたくても嘘をつく。


誰も悲しまないために。それが30代、大人の対応。

ドリームキャッチャーが打ちたい


セガがゲーセン運営の撤退を発表してからというものcojがしたくなってきたんですよ

cojが憎いというしばらく忘れてたこの想い、UFOキャッチャーをもっともっととれないようにして客にお金を使わせてたら売り上げも爆上がりしてゲーセン撤退もなかったのかなと思うとやはりセガには🆕が必要だったんじゃないかって思います。


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cojがしたい。

あー、無性に好きなデッキを握りたい

戦火を構えてはかせでパンチがしたいルシファーを3表で投げたい強欲の代償で2ドローがしたいミューズに鳳凰(3コスト)を投げたい無限フルーレがしたい


その中でなぜかふとドリームキャッチャー打ちてぇってなったわけ


ドリームキャッチャーなんて使ったことほぼほぼないのに今になって無性に使いたくなってしまった。何故かは分からないけどベルゼ投げてぇよりホルス投げてぇよりドリームキャッチャーが打ちたい。

ドリームキャッチャーといえば五右衛門。五右衛門と一緒にタバコをぷはぁ〜って吸いながらアタックボタンをポチしたい。

鈴森まりねの「なんでもできちゃうよ〜」って数回しか聞いたことないのに何故か忘れられなくなる呪いを対戦相手にもかけてあげたい。


やっぱりこのターンで決まってしまうって脳汁出まくるんだよね。

星くんもそうだけど星くんアーテーアーテーがあるから相手のターンもニコニコ見てられるしこちらのターンになった瞬間ほど楽しいものはないよ。決められた方は地獄だけどそれでも100円入れちゃうんだよね


僕は脳汁出したいってだけでゲームしてたので受けのデッキや高学歴デッキよりもcoj末期の道化師デッキのイケイケ感がたまらなく好きだった。

1裏全身凶器のクラウンクイーンが殴ってさらに分裂する。

これだけで40円、いや朝イチ行って20円払うね、20円クラウンクイーン。

それよりもつよデッキがあったからいつも怒りながらやってたけど今になってやっぱりやりたいもんねcoj



ただじゃあ毎日cojやりにいけるのか

(無職の頃は)毎日通ってたゲーセンもcojなくなってからは月に2.3回行けばいいやってなってたし今だと毎日はしんどいかな、次の日あるし

そもそもやる場所も限られてくる、新宿だとカーニバルもスポットもなくなる。いよいよゲーセンもきついんだろうなあ


じゃあアプリ?

cojも携帯かセガサターンでできるようになればなぁ、覇権あるのになぁ

異世界ミニマムクラッシュをやってみた


別にお金を貰ってるわけではないのでゲームの感想を好き勝手書いていきます。


以下自己紹介的なもの

PNは宅地建物取引士

プレイ時間は30時間くらい?

リセマラはしてない、無課金

このゲームの過去最高順位は4

元おたくのやどかり社員。

YouTuberを見ないので社員になる3年前まで平田ともこう先生以外知らなかった。

ストーリーは全てスキップした。


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初見で感じたこと

サービス開始直後、新しく一から作ったとのことなのでバグは多い。ちなみにバグの内容でいちばん酷いのはリザルト画面でアプリが落ちること。

30時間の間に150回くらい落ちた。

もこうがブチ切れなかったというゲームらしいけど僕はブチ切れた。

まあ最初だから仕方ない、1日でも早く直して欲しいけどまあ仕方ない。自分を納得させるしかない。



やってて思ったこと

レアキャラじゃなくてもある程度までいける、というかノーマルのほうが覚醒のチケットが取れやすいので育てやすい。

レベル50の覚醒10MAX

あくまでアプリ公開日3日目の印象だしノーマルのカンストした時の能力値が分からないのでなんとも言えないけど、さほど変わらないなら覚醒チケット腐らせるよりノーマル1枚を優先的に覚醒させてもいいかも



速度は大事

回復があるので遅い固い敵はそんなに困らない。問題は速くてそこそこダメージ食らわせてくる敵。

ちょっとプレイしたら分かるけど敵は数回攻撃してきてベンチに引っ込むを繰り返してくる。パターンは決まっててこいつは何回、こいつは何回って決まってるはず。

例えば攻撃高くて遅い敵は先に殴ってあいこに受けてもらえばいい。ただ逆に相手の方が速ければこっちが勝ってても先に殴られ引っ込められるので面白くない。

またパーティー1体いれば終盤もHP削った相手の敵を無双できる。

僕は攻撃2+回復でゴリゴリ押して進んでるけど、攻撃、速度、回復とかバランスよくやるべきだと感じました。もう遅い。



いいところ

・ゲーム難易度が絶妙

周回もそんなに簡単じゃないので思ったより集中してやる必要がある。

片手間じゃなかなかできないけどそれがいい。


・あいこが25%カットといったゲーム性、HPの管理が楽しい

あとジャンケンを変えた時にはゲージが0になるというところが地味に難しくて

あーやっべ、相手ボスのじゃんけん回ってる(じゃんけんが変わる)けどこっちのゲージあまるんだよなー、攻撃してから変えるにしてもじゃんけん負けた時にHP残るか?変えるにしても残りHPが高いやつは攻撃力低いんだよなーとか一瞬でいろいろ考えちゃう。

対人とかあれば面白そう。その時は絶対に倍速でお願いしたい。対人ならスキルの音ゲーも勝ち確煽りに使えると思う。ニコ厨なら勇気の切断だってやりたいじゃん?


・覚醒素材が結構手に入るので育成しやすい

相手がレアキャラの場合、倒したら追加でドロップしたり経験値が倍もらえたりする。ありがたい。そのため思ったより手に入る。

ただ覚醒ランクがあがれば上がるほど増えていくので好きなキャラの覚醒ランクをゆっくり上げていけということか?



ダメなところ

・レベリングがだるい

そもそも推奨レベルがボス戦でいきなり上がるので絶対にどこかレベリングが必要。あと素材回収。まあこれはよくある周回プレイありきのゲーム。これは別にいい。

問題は推奨レベルより高いキャラを連れていくとドロップ率、獲得経験値、獲得ゴールドが下方修正される。そしてそれは一番高いレベルのキャラが反映されること。

このせいで高レベルを1人だけ連れたレベリングはできない。これはバグではなく仕様。

実はここの周辺で誤表記があって修正後がこれなので公式からの回答で間違いありませんり

ちなみにレベリングの経験値素材なんかはない。

下げる意味あった?

そもそもホームでゆっくりレベル上げりゃいいのかもしれないけどそれだと効率が悪いしそれ以前に装備アイテムが手に入らない。なかなか難しい。

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・周回のドロップ回収がだるい

リアルタイムで動くので目を離した隙にすぐ死んでしまう。ステージ5とかにいくとザコ敵もそこそこに強い。

少し放置しても勝てるくらいのステージ潜りゃいいんだけど、上記の通りドロップ率、獲得経験値、獲得ゴールドが下がったステージになってしまう。

アイテムドロップの確率はいいアイテムだと数パーセント。確率下げられたと分かってる周回ゲーは正直だるい。弱いキャラだけを連れてパーセント上げてやる周回ゲーもだるい。


音ゲーがだるい

スキルは基本使わなくなります。理由はテンポが悪すぎる。

周回ゲーでスキル発動するのにいちいち音ゲーしたくないんですよ。

これスキップできるようにして欲しい。それかオトシューくらいのテンポの速さでやって欲しい。

あと音ゲーの判定は気持ち早めに押したほうがいい。



欲しい機能

・ユニット編成をオールパーとかで組みたい

チョキとパーはカード揃ってるんだけどグーだけノーマルしか持ってないとか、やしろアンチだから絶対に使いたくないとか、俺はじゃんけんはグーが好きだとかあると思うんですよ。

カードが揃ってない最初はデッキの幅が狭い感じがするので、このあたりは欲しいかも。

まあカードが揃えばなくなるかもしれないけど、例えばオールパーならバフをかけれるとかあってもいいんじゃないかって思った。


・音楽聞きながらゲームがしたい

出来るのならすまん。そもそもゲームの音量(声量)調整すらよくわからん。


・フレンド機能とかマイページの画面とか

欲しいというかあってもいいんじゃないかと思う

キャラゲーなのにお気に入りのキャラを画面に出来なかったりホームに一言欄がないのはちょっぴり寂しいよ


・ストーリー再生機能

ストーリーはオールスキップしてしまいましたって僕みたいな人もいるので見れたほうがいいんじゃないですか?僕は見ませんが


・スキルスキップ機能

音ゲーしない分、30%くらいのスキル効果とかをつけて欲しい。静止画カットインとか挟んどけばそれっぽくない?



よく分からないところ

・公式が発表してるじゃんけん×バケツリレーのバケツリレーってなんだ?

僕の知ってるバケツリレーとは意味が全然違うんだが


・今後の実装機能

フォーゲーマー記事みたらいろいろ書いてあった。一応まだまだ試作中っぽいからこれは素直に期待してるよ


SSRが本当に入手しやすいのか?

平田氏:

あ,この客単価を下げるっていうのは,こだわっているポイントの1つで,通常のゲームに比べると課金要素が相当に緩いんですよ。比較的容易に好きなキャラクターを入手できる仕組みになってます。

ゆゆうた氏:

 すぐ,本当にすぐ出ます。出させました

(フォーゲーマー記事から一部抜粋

https://www.4gamer.net/games/534/G053459/20200806125/


ガチャのSSR確率は8%、確かにガチャが出来れば出やすいのは確か。ただガチャをさせてくれるとはいってない。

無料石を配ったのは今までなんと0個。バグの詫び石がないゲームに久しぶりに出会った。

ガチャを無料で引くには毎日もらえるガチャチケットと、新しいステージ攻略。残りは以前のステージからドロップされるチケット(確率は1.4%ほど)を引くまで周回が必要。もちろんレベルが上がるとドロップの確率も下がるし、現在は周回途中にアプリはバグで幾度も落ちる。



結論

まあまあ面白い。でなきゃ30時間もしない。アプリ落ちてキレながらやってたけどそれでもやったのはゲームの難易度とかも絶妙だったからだと思う。

ただ現段階はバグも多いし、画面みてるだけじゃダメなゲームだから良くも悪くも人を選ぶかなーって感じ。

例えるなら株式会社グランツアセット代表取締役平田知彬氏にこのゲーム面白い?って聞かれたら面白いですよと答えるし、コードオブジョーカーをプレイしているピカデリー平田にこのゲーム面白い?って聞かれたらちょっとアレなゲームだよって答える、そんなゲームです。





アルテイルネオが面白いという話

どうも、おたくのやどかりのADです。
おたくのやどかりをよろしくお願いいたします。

それよりもアルテイルネオが本当に面白いという話をしたいのです。

アルネオを知ってる人が世界に1万人もいないのは残念なので面白ポイントを知っていただきたい記事。どんなゲームなんかっていうめっちゃ詳しいことはダチのゆうやが書いてくれてるからそちらを参照してください。

www.cojking.com

 
ゆうやの記事はウルトラ丁寧なんだけど正直長いから面白ポイントがよくわからなかった。
けど仕方ない。
僕は説明書とか見ない人間なんだけど、やり始めて3日後に初めて知った超基本的なルールもあるくらいわからない奥が深い。(相手のライフを削るには1CP必要。COJも採用したほうがいい。)
分からなくなったらゆうやのサイトに戻ったらいい。おそらく公式より丁寧だから。
公式サイトは見たことないんだけどチュートリアルとプラクティスを済ませたらいきなり全国対戦で対人に潜らされる。
やって慣れろという公式からの熱いメッセージだけ読み取れた。

前置きは置いといてここからアルネオの面白ポイントとその他気になったところを説明できたらと思う。

面白いポイント
・先攻ゲーや手札事故がない
30面白ポイント。40実力ポイント。
100パーセント実力ゲーなのかと言われるとそうでもない。その代わりデッキ構築はめちゃくちゃ重要。
25枚のデッキ全てで戦うため1枚刺しでも使いたいケースがかなりある。汎用性の高いカードもいいけどここぞという時に光るカードも多い。
色はもちろん、種族や昼夜のシナジーで戦うデッキも多い。つまりデッキ構築が最高に面白いゲーム。
デッキを考えるだけでも正月が終わってしまうほど。正月を返せ。明日から仕事だ。

ドローもくそもない。トップ毘沙門にキレることもなければトップゴブリンに嘆くこともない。
じゃあトップゲーが上手な人だったり運ゲーパチンコボタン連打したい人はやってはいけないのか?
そうでもない。これは後で後述。

シールド効果が派手
200面白ポイント。
そもそもシールドは1枚1枚に耐久力があって一定まで削られると発動する。そのシールド5枚が全てなくなってリーダーにアタックされたら負けというルール。
シールド=ライフポイントってわけ。

強いシールドは大体1削られたら発動する。つまり強いシールドばかりで固めてしまうと初期ライフが少ない。極端な話、全て1のシールドにしてしまうとライフは6。ユニットが死んでしまい復活出来なければ1削られるゲームでそれは結構キツい。ランプのような使い捨てのユニットもいるしね。
またライフは唯一、初めから見れる対戦相手の情報なのでライフが少なければ当然、初めから警戒される。

逆に3削らないと発動しないカードはデメリットがある。
ライフの多さをとってじっくり戦うのか少なくても強い効果を使うのかはデッキ次第。
デッキ構築で一番悩むところであり、正解が分からないところでもある。

これはいわゆるジャッジメント
おまけでこちらのCPも増えるインチキシールド。

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これは単品除去。
復活があるゲームで大型ユニットを直接墓地に送れるのは強い。実際シールド使わずに墓地送りしようとすると、多くのCPを使わないといけないように設定されている。
大型出した次のターンに使われると携帯投げそうになるシールド。

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発動タイミングが難しく、一番使いたい時に使うのが難しいところがまた面白い。
先程のジャッジメントなんかは相手のアタックで削られたらゴミシールドと化すわけで、プレイングに差が出るところ。

難しいポイント
・同じユニットを出すとバッティングで何も発生しない
200面白ポイント、50実力ポイント
何も起こらない、両方のCPが無駄になるだけ。
例えば1ターン目にランプ(CP+2するユニット、ハッパロイドみたいなやつ)がバッティングしてしまう。これは本当にあるある、最早挨拶。
アレグリア(限定的だけどめちゃ強い回復ユニット)がバッティングしてしまう。これは大変。どちらもライフ回復が出来ず、計算が狂う。
雷光(ベルゼブブ)がバッティングしてしまう。面白れぇよ、これから何が起こるんだよ…

・ネームドは盤面に1体しか出せない
300実力ポイント
ネームドとは名前がついている偉そうなカード。ミラーの場合、強い動きは決まっているわけでそういうやつは大体ネームド。実際偉くて強い。
先にネームドを置く、それ即ち相手のやりたいことをさせないに繋がるので序盤からそれに向けた動きになる。
そう、バッティングが増えるのです。これの正解が本当に分からない。
めちゃくちゃ難しい。京大や横国レベル

 


ここまでが実力ゲー。ここからが運ゲー
当たり前だけどクソゲーしたい人よりもカードゲームしたい人向けに作られてるので、COJよりはカードゲームしてる。

・通常のアタックは範囲内からランダムで選択される
300面白ポイント、200運ゲーポイント。
アタックしたいユニットを選べない。当てたいところに当てられる人がこのゲーム強い人。
僕は大抵相手のランプ(HP20)に60ダメージがあたる。
マーフィーの法則

・同速の先手後手はランダムである
999面白ポイント。999999999999運ゲーポイント。
先攻後攻がないので誰が先に殴るのかは速度依存。
ただ困ったことに速度3と4は激戦区。誰が先に動くかでゲームが変わる。大抵相手が先に一番いいユニットを殴ってくる。
マーフィー本当にムカつくな。

 


・勝てない
80は自分の責任。20は資本主義が悪い。

 

 

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フレンド登録よければお願いいたします。

今後のバージョンアップでギルドとかもできそうなので期待してます。

それじゃあまた。

オリボ更新

エコーズになって初めてのオリボ更新がありましたね。カードランキングは見ればわかるのでおいておいて、前期で僕がムカついたデッキを紹介する記事だよ。

画像は©SEGA。デッキは有名な方のツイート内の画像を無断であげているので文句があればこちらも©SEGAまで。

supporters.sega.jp

 

機械A 

エコーズ開始直後、皆が模索してる時にジェミニ氏があげたデッキ。完成度が非常に高く、マイナー種族だけあって高オリボ。出して並べて殴るといった分かりやすい強さがウケた。

特にランプ3枚が環境に刺さった。オシリスイザナミ、紫絡み、イシス珍獣、ドーバーデーモンなど当初マッチングが濃いデッキの多くが何かしらCPを増やす動きができた。そのCPを増やす動きを妨害しながらCPを増やし盤面を作り、4ターン目あたりに政宗ブレシで相手を殺す。見た目よりも格段に速く強い。ただ青が流行りだして一切見なくなった。

 

紫は致命的なところでランプを踏まなければいいし割ることも可能。純粋に強化されたデッキ。ランタンやオベロンといった新カードが光る。自分ターンだといつでも使用していい起動効果はゲージ管理がしやすく、オベロンはあると思わせるだけで横の並びを許さない。

 

サリエルジョカに加え、新たにマンユが増えた。不滅かつ毎ターン加護以外ならどんなユニットでも確殺。オシリスから出せば槍すら効かない。

デカブツだけでなく、1表からやってくるマリンちゃん+海洋トリガーからの起動で異常な回転率。最近僕が一番ムカついてるデッキ。

 

 

青紫

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1年前のペンダントを引っさげてやってきた新デッキ。中身は新しいソリティア。イシスと大量の紫インセプ、至上のコレクターで海洋青より回る。

青単と違い、ルシファーもあるため思いもよらない早いターンの殺害もある。やられてる方からすればイシス珍獣と変わらなく、それでも結構ターンが返ってくるため対戦時間が長い。

 

紫を他色と組み合わせる動き

紫と他色をどうにかして組み合わせたかった開発。ただゲージ故に単色でも手札事故が多かった紫。なので0CPインセプにゲージ+1をつけたのはなかなか面白い。その中でもやはり目に付くのは青インセプの強さ。やってる事は昔のペンダント+レベル上げ、封殺然り青だけ手札が減らないのはズルい。

それでも青じゃなくても戦えるデッキは作れる。今期その他の紫インセプは8pt。緑以外は試す価値はあると思う。

 

新しく目立ったデッキはこのあたり

ツボにハマればすごい展開力の英雄デッキはクソデッカー達が目下研究中。

 

イシス珍獣

いつもの、名前を見たら大体わかるようになってきた。

 

OC特化珍獣

いつもの

 

リリスが死んだ。ウインナーが2位に落ちるレベルで終わってる。ただしオリボを見るとリッパーが初めてポイントつくようになったりカエルが8ptだったりアツい。

 

何も変わっていない。開発がマンユの対になると張り切っていたSRは沈黙インセプで死んでしまう。死ななくてもバグが待ち構える。無能

 

ワンチャンスにかける高オリボ

拒絶、世界、加護ユグドラシルアンドロメダティアマト、ファングディバシなどの攻略からブリジズまで構築は様々。青と当たっても凹まない精神力が必要。

 

 

そろそろランキング落ちそうなので今期は真面目にします。

現バージョン環境まとめ

明日から新カードが増えるのでスマホで文字を入力してます。(c)SEGA


赤黄中心で進んだメタゲーム


・赤黄

このバージョンのCOJを話す上で欠かせない赤黄。やはり頭一つ抜けており、運営求める環境の低速化にリリスとラーとぶん回りOCホルスで対抗した。

場合を選ばず強いカードが多く、非常に使うのが楽なデッキ。詰めていけば深いかもしれないが、楽に使っても強いためしばしば"馬鹿黄"と言われることもあった。ひききもすればメタデッキも余裕で轢き殺す。それはCOJでは大変偉いこと。

オリボはD、妥協してギリギリC。


少なくとも3回に1回は当たる赤黄。

そんな環境のため赤黄とある程度戦えるデッキの中でメタが進んだ。不利なデッキは握らないか赤黄を諦めるしかなかった。

その代わり割り切ってオリボに特化したデッキが多かったのも事実。チャンスがあればブリジズSやオークションSでオーブを取れ、またそのSが新たなワンチャンスに賭けたファング芸人や赤単Sを呼ぶ。オリボカスにも優しい環境であった。


・ブリハン

弱体化さえあれど前のバージョンから何一つ変わらず。ワンショットを除けばどのデッキにも大幅な不利がつかないのが強みで環境が整っていけばいくほど数を増やした。


・侍

現環境の侍の強みは序盤の展開力と中盤の打点力。特に1裏土方磯風の動きは極めて強く、無理なく返せるのは人身御供以外知らない。

開発が作り上げた侍はナギを入れずに赤青侍と舞姫とアヤメで押し付ける形が出来上がった。


・OC珍獣

動きは今までと変わらず、OCユニットが変わっただけ。

現状の赤黄はマーヤを採用していないため横焼きはヘカテーとシヴァしかなく、サーチ珍獣もずっと生き残りやすい。


・赤単

赤黄と比較するとデッキは回らず、その分焼きは強い。マモンやセクメトや秩序対策の鳳凰が入る。

特にセクメトはマモンのダメージアップだけでなく、相手のOCホルスに何もさせないスーパーカードとしても注目された。

オリボもCからSまで様々。


・緑単

一昔前のブリジズに攻略緑の固さを合わせた感じ。ガチガチの赤黄メタで全1も使用した。

ハヅキが焼き合戦に強く、持ってくるパンダもブリのいい弾丸。

また原型がブリジズなのでオリボをつけようと思えばどこまでもつけることができ、環境終盤まで一定の存在感を示した。


・戦士

ヌトからの豪快なワンショットに目が行きがちだが、それを支えるハヅキが強すぎ、そしてお手並み拝見が不快すぎた。槍を踏まないようにギルティアックスを採用しているデッキも多かったが環境終盤は天敵が増え、数を減らした。


ここからは環境にやられた?ためそこまで流行らなかったデッキ


・紫

全体的にオリボは高めだったが対面は思ったより少なかった。ただそれでも使っている人は名だたる方ばかりで、職人デッキとなってきている印象。決してボーナスゲームではなかった。

フルパワーでCは余裕、Bは出来るがAは無理がいる。難しい紫でオリボとるくらいなら他のデッキでいいというのが多くのエージェントの答えなんだろう。

かぐや、レイン、ルシファーのエラッタをモロに受けた紫。余談だが固定パックは売れたのか。


・オークション

クソデッキ枠を一心に背負ったと言ってもいい。ただバージョン通してのマッチング率はそんなに高くない。

もはや別ゲー。始動前の1ターンは完全に相手に委ねるが、トリガーゾーンと手札のオークションが生き残っていれば血染めなんか相手にならないくらいぶん回る。5ドロー2ライフのインターセプト、当然使われる側はなんもない。

リリスはほぼ捨て、高オリボでワンチャンス目指しているのも不快な要因の一つ。落札が始まってしまえばSもCも変わりなく殺される。


オシリスイザナミ

10CPの大技で盤面とライフを根こそぎ奪いとる。そのためリトルウォンドを見れば疑うべきデッキ。

必須パーツ以外は自由枠。海洋で回しながら沈黙トトでいなしていくのが一般的か。緑を多く入れて赤黄に対抗していくタイプ、はにわネフィリアを投入したハンデスタイプなども当たったことがある。

弱点はゆったりした序盤。最近めっきり見なくなった理由がそこにある。


・赤青

沈黙からのトトで確殺できるのが強み。ただ赤黄の劣化と言った声も多く流行らなかった。



・僕は割と好きだったこのバージョン

普通に赤黄とSデッキ使ってたからじゃねーかって言われたら言い返せないんですけど、やっぱり赤が面白くて好きなんですよ。COJの面白さが詰まってる色、それが赤黄。


・オリボはSやAに限る

環境に刺さった時のオーブの増え方が凄いんですよ。

6/21にマジシャンからハイプリに昇格

6/25にハイプリからエンプレス昇格

ヘイルダムに8ptついてる時にブリジズSで一気にとれた。

6月の名声レースを走ってたからってのもあるんですが、オーブを取れる時に取るのもやはり大事だなぁと。普段負けまくってるので特に

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最後に僕がお世話になったデッキ達です。

ブリジズS

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赤黄C

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オークションC

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明日のバージョンアップ、僕は割と楽しみに待ってます。