ADのCOJブログ

ゲームについてとかいろいろ

先攻アイテールをやりたい人向けのデッキ。

最近寒いが、みんなは元気にしとるか?ふじさきゆうや様だ。

 

先攻初手アイテール・・・漢気を感じる初手だが、何も考えずにこれをやっても強くないぜ!
先攻初手アイテール、2ターン目にキュベレーを出して殴ってもアイテールのBPは5000しかないってことは知ってるよな?
つまり盤面としては理想の動きが出来ても、パンプがなければ後攻カイムにすら相討ちを取られてしまうってことよ。相手の後攻初手がBP5000なら、キュベレー出して相打ち覚悟でブラフアタックしても良いかもしれねぇが、相手がBP6000ユニットを立ててきた場合、ブロックされた時のリスクがデカすぎてパンプ無しアタックをするのは危険だぜ。

昨日、先攻初手アイテールを出すデッキとは4回当たったぜ。そしてその4戦のうちの3戦は、相手が2手目キュベレーの理想ムーブを上手いこと繰り出してきた。敵ながら素晴らしい動きだぜ。
しかし更にその3戦のうちの2戦は、パンプがなくて後攻カイムを超えられないからか、2ターン目なのにアイテールが殴ってこなかったぜ。
盤面での理想のムーブを意識するのは良いが、アイテールは積極的に殴ってこそ強さを発揮する漢だぜ、そのままじゃ大して強くないということを忘れちゃならねぇ。
殴れないアイテールはネタが乗ってない寿司みたいなもんだぜ。
と言うか2ターン目にアイテールが殴らないならば、キュベレーも急いで出す必要はない。寧ろウィルスの寿命が縮まるだけで終わってしまうため悪手だ。
 
アイテールを先攻初手で出す場合、キュベレーよりも、武器破壊や不可侵あたりのカードとのセットを意識してマリガンしないとまるでダメってことだ。超当たり前のことだが忘れてるやつ多いぜ!!!!
この先攻アイテール押し付けをより確実に決めるために、構築の段階でパンプカードを多めに入れておくのが無難そうだぜ。
 
 
 
理想の先攻マリガンは『アイテール』+『キュベレー』+『パンプ系カード』+『他緑ユニット』だが、
最低でも『アイテール』+『パンプ系カード』があれば2ターン目は殴れるハズだ。
相手がブロックしてきたらパンプを使いそのまま破壊&ダメージ。キュベレーがいなくてもLv.2の5000が出来上がり悪くはない。
そして次の自分のターンにはLv.2のBP6000で殴れる。貫通持ちなだけにLv.2になればブラフ伏せでも以降どんどん殴れるハズだ。キュベレーこそ出てはいなくとも、かなり良い動きが出来ている。
仮に2ターン目のパンプ伏せアイテールアタックがスルーされても自身はBP4000になるし、一点を取った段階で2CPとしての役目は果たせたので仮に除去されても全然オッケー。パンプも残ったままだし悪くはねぇ。
 
とにかくマリガンでパンプもキープしておけよってことだ!
 
 
 
 
そこで考えてみたデッキがこれだぜ。
 

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 Bにするために『ピスケス』を入れたデッキだ。青のため軽減などには使えねぇが4ptにしてはかなりイケてるカードだ。4pt枠を緑カードの『ローグソルジャー』にしちまってもいいが、CPを増やしても中々活かせるデッキではないためBP6000のバニラになっちまうことが多い。『ピスケス』の場合、対面ミラーのアイテールやBPマシマシのユグドラシル、ZEROなどの鬱陶しいユニットを黙らせることが出来るので、個人的には今期はこのイカ娘を勧めるぜ。
 
 『アルカナブレイク』は4ptだから入れているっていうのもあるが、対面ミラーを見た場合、このカードがあるのとないのとでは勝率が全然違うぜ。2ptでも入れたいカードだ。相手のジョーカーゲージが9割近く溜まっている場合、アタックしたらライフで受けてくれることが多い(ワンハン、インクルは特に)。そして点を取ったうえでアルカナブレイクを刺していけば、相手の計算を狂わすことができて中々イケるぜ。トドメのヘレスカで更に点数差をつければ勝てるしまさに最強だ。

 『無限の魔法石』が二枚しかない理由は、このデッキで欲しいカードが業とアルカナブレイクくらいしかないためだ。

 『不可侵防壁』は『森の女神』でも悪くはないが、2ターン目にアイテールのアタックを確実に決めたいので不可侵が無難だ。女神だとキュベレー菌の補助ナシじゃあ6000ユニットと相討ちになるしな。女神にポイントが付いたらどちらにするか悩むところだぜ。

 『狂気の闘技場』は同じ1ptの『拒絶する世界』でも良さそうだぜ。狂気の闘技場+貫通で一応創生遺跡をケア出来る。知らないダチは覚えておくといいぜ。個人的には拒絶よりも闘技場の方が場面を選ばず使いやすい。

 『ランスロット』は軽くて使いやすく『軍神アテナ』と違って確実に点を持っていけるので採用だぜ。アテナはBPを2000もプラスしてくれるが、きっちり対応されると特に仕事もせずに退場するので入れていないぜ。何よりポイントも他のカードで稼ぐハメになるので微妙だ。かと言って『ランスロット』の代わりに今期1ptの『ジークフリート』を入れるのも微妙だぜ。使ってみると分かるが、このデッキだとジークを出す余裕がない。

 『ラミア』は先攻マリガンの選択肢を増やすためというのが主な採用理由だが、相手の御供の返しや、相手の毘沙門を業で潰した後の点取りに役に立つぜ。ラミア→ランスロットと出せば業を回避出来る。業を踏んで行動権を消費しても次のターンには8000ランスロットが出来上がるので無駄がない。

 
緑インセプが多いから前回の記事で絶賛した『常夏のサンビスタ』を入れてぇところだが、先攻初手アイテール2T目キュベレーを理想とするこのデッキだと、サンビスタが仕事をするのは早くて3T目になる。しかし3T目にはユグドラシルやミューズ、ZEROなどを並べた方が遥かに強いのでサンビスタを出す暇がない。そのため一枚も入れていないぞ。
 
 
ジョーカーは『インペリアルクルセイド』か『ヘレティックスカー』だが、俺はヘレスカをオススメするぜ。インクルだと緑や巨人に強くなるが、ヘレスカだと割と相手を選ばずに勝利に繋げられる。実際の勝率もヘレスカの方が良かったぜ。
インクルを使う緑や巨人が対面にきても、アルカナブレイクやピスケスで遅延すれば、こちらヘレスカでもそこまで苦労せずに勝てる。ピンク緑だとキツいが気合いで耐えてヘレスカで頑張るしかねぇぜ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
まあ、そんな感じで頑張っていこうな!!!
 
 
 
 
 
 
 
じゃあな!!!!